La vente aux enchères de Middenheim
Cette vente aux enchères a lieu à Middenheim, dans l'auberge l'Erudit, non loin de la guilde des sorciers (voir la cité du loup blanc) et peut donner lieu à plusieurs scénarios.
Cette vent aux enchères peut avoir lieu à n'importe qu'elle période de l'année. Des aventuriers, des sorciers, parfois des profanes désirent vendre des composants rares, des objets magiques embarrassants, des potions jugées inutiles. Ces objets sont confiés à la guide qui établit un catalogue et une date pour la vente aux enchères. Les acheteurs et les vendeurs, ainsi que les spectateurs, sont priés de laisser leurs composants et autres objets magiques à l'entrée. Le service d'ordre est intransigeant et bardé de protections contres les sorts et les illusions afin de prévenir toute tentative de vol ou d'escroquerie. De plus le portail de détection a été lancé sur l'entrée.
Portail de détection:
Niveau de sort : Magie mineure
Points de magie : 1 Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Composants : une porte et une clochette d'argent
Le magicien doit toucher le montant d'une porte de la main droite et tenir la clochette de la main gauche. Une fois le sort lancé, la clochette doit être fixé au montant de la porte. Toute personne passant cette porte et portant des objets magiques ou des composants, fera tinter la clochette.
Ces ventes aux enchères sont l'occasion de rencontrer des princes, archimages, aventuriers célèbres et célébrité de la ville.
Le catalogue des ventes :
Un coffret contenant un lot de six potions de diverses couleurs, identifiées comme étant magiques, mise à prix 1200 Co, vendeur anonyme.
Il s'agit du butin d'un groupe d'aventuriers. Ces derniers ont effectué une expédition sous la cité de Middenheim, et sont tombés nez à nez avec un groupe de Skaven effectuant des essais d'une nouvelle arme : un gaz mortel. Toute personne en contact avec le contenu des fioles devra effectuer un Jet sous End*10 par round (avec un malus de 10% par round supplémentaire d'exposition). Si le jet est réussit les personnages souffrent de douleurs respiratoires (-10% aux caractéristiques de combat). Si le jet est raté, les victimes subissent une mutation (en plus du malus au combat). Les skavens sont prêt à tout pour récupérer ces fioles et ont donc envoyé un assassin skaven les récupérer et éliminer le ou les propriétaires.
Un superbe pendentif, monte sur une chaîne, dégageant une forte aura magique, mise à prix 500 Co, vendeur Frederick Petitvallon.
Le pendentif est décrit dans le premier numéro de Bazar, si vous ne possédez pas ce collecter, ce pendentif appartient a un Illusioniste-nécromant de Kemperbad, qui cherche par tous les moyens a le récupérer. Le pendentif inflige 1 D6 points de folie par semaine aux personnes d'alignement bon, ainsi qu'un handicap magique (livre des règles pl38) si elle rate un jet sous End* 10 avec 5% de malus par semaine.
Frederick, est très sympathique et très parano : il se sait pourchassé. Il est emmitouflé dans un (trop) grand manteau noir et dissimule son visage sous un grand chapeau noir. S'il n'était pas aussi maladroit, aussi bien en parole qu'en acte, et aussi malchanceux, il aurait l'air inquiétant : il pourrait facilement passer pour un Répurgateur (laisser planer le doute) Il se présentera comme chef-cuisinier (alors qu'il est le seul et unique halfeling assassin qu'on puisse trouver dans l'Empire). S'il est toujours vivant il le doit à son usage immodéré du baratin, à la longueur de sa foulée, et à beaucoup de chance).
Une statuette en pierre blanche représentant un jeune femme elfïque, la statuette est magique : lorsqu'on la touche, elle se met à chanter une vieille complainte elfique, mise à prix 100 Co, vendeur Flonmel Elevan.
Cette statuette fait en fait partie d'une paire, ce qu'ignore la jolie elfe qui la vend, elle dira avoir besoin d'argent, et vend un héritage familial. En fait, les deux statuettes réunit (la seconde représentant un jeune guerrier elfe, sculpté dans une pierre noire) forment un puissant objet magique : ils fonctionne comme une zone de sanctuaire (voir livre des règles) permanente sur 1,2 km de diamètre: puisqu'on vous dit que c'est très puissant).
Des organes de trolls, ogres, et géants, vendus par un négociant norse, mise à prix : 500Co par organe.
Comment intégrer les personnages à cette vente :
Faites leur jouer l'entrée : les aventuriers devront se débarrasser aux vestiaires de tous leurs objets magiques.
Jouer ensuite les rencontres : il y a là les vendeurs, (voir plus haut), les acheteurs :
Et un peu partout dans la salle, des chevaliers panthères et des membres de la guilde locale ouvrent l'œil, prêt à intervenir. C'est le moment idéal pour lier connaissance, et se faire quelques relations qui pourront être utile un jour.
Les différents objets seront vendus :
Le coffret contenant les fioles sera achetés 10500 Co, par un riche apothicaire de Altdorf, il restera quelques jours en ville puis repartira pour Altdorf. Bien entendu, les joueurs peuvent surenchérir et acquérir les fioles, et donc être poursuivi par un assassin skaven des plus retors. Sinon, on retrouvera les corps des aventuriers qui ont volé le coffret : ils ont été assassiné. Si les joueurs se renseignent, ils pourront apprendre qu'un membre du groupe a disparu: il se cache dans les bas fond de Middenheim. Il hésite entre tout raconter aux autorités et s'enfuir loin de cette ville. Si les joueurs le retrouvent, ils lui apprendra ce qu'il sait : le coffret a été dérobé a des skavens, ils portaient de drôles d'armures (en fait des masques pour se protéger des effets des fioles), et c'est un skaven qui a assassiné le reste du groupe. Les joueurs doivent donc se douter que le prochain, risque fort d'être l'apothicaire. S'il se dépêche, ils pourront arriver en même temps que le skaven, sinon ils trouveront un mort de plus, et les fioles se seront volatilisées. S'ils sauvent l'apothicaire, ils seront richement récompensés et l'aventure pourra se poursuivre dans les souterrains sous Middenheim.
Assassin Skaven
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
63 |
55 |
4 |
4 |
13 |
70 |
4 |
54 |
44 |
44 |
38 |
49 |
34 |
compétences d'assassin (voir livre des régies p228)
équipements :
Epée suintante : cette épée secrète un violent poison corrosif toute blessure est potentiellement fatale : les dégâts sont doublés, et un jet contre le poison doit être effectué pour chaque blessure, un jet raté indique la mort. Shuriken (arme de Jet) : dégât 1D4 armure de cuir sur le torse.
Le pendentif est acheté par une sorcière Bretonnienne, en fait il s'agit d'une sorcière appartenant à une secte du chaos. Et si certains joueurs sont intéressés par la vente, ils s'apercevront que deux personnes surenchérissent sur le pendentif, la sorcière d'une part, et un négociant estalien. La sorcière gagnera et emportera le pendentif pour 7850 Co sous les applaudissements et les cris de joie d'un halfeling (voir plus haut), qui s'arrêtera lorsqu'un inconnu à l'air sinistre lui posera quelques questions à voix basse (celui là c'est un répurgateur, un vrai). Bien entendu, dans les jours qui suivront les meurtres et accidents se succéderont, orchestrés par deux sectes du chaos : La secte des plaisirs infinis (menée par la sorcière bretonnienne), la secte de la main pourpre (voir la cité du loup blanc), Archibald von Folten illusioniste-nécromant de Kemperbad (voir premier numéro de bazar : on vous l'avait dit de l'acheter) ancien possesseur du pendentif, et bien décidé à le reprendre, et le répurgateur Hans Hartmann, et son nouveau disciple involontaire ("non j'irai pas! pitié!") : un halfeling du nom de Frederick Petitvallon (futur premier répurgateur halfeling, s'il survit…). Tout ce beau monde va s'entre-tuer, s'allier, se trahir le tout de façon de moins en moins discrète. Comment intégrer les joueurs dans ce bordel : ils pourront se faire engager par une très belle sorcière bretonnienne en pleur qui craint pour sa vie : sûre, ils ne pourront pas refuser. Ou, ils pourraient trouver un pendentif sur le corps d'un mourant, et que la poursuite commence! Une dernière chose : le négociant estalien est innocent, si, si, il y en a...
Isabelle de fontenay: Sorcière Bretonnienne niv 1
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
33 |
45 |
3 |
4 |
8 |
57 |
1 |
34 |
51 |
61 |
39 |
43 |
56 |
Isabelle est venue à Middenheim, avec toute sa suite: apprenti et serviteurs.
Bile lait partie de la noblesse de Bretonnie, possède une fortune considérable, Elle loge, avec sa suite dans l'auberge où se déroule la vente : l'Erudit. C'est une très bonne comédienne, et elle est sans scrupule, enfin elle est très orgueilleuse, et n'hésitera pas à se servir de sa position pour obtenir ce qu'elle veut. Le pendentif est une aubaine pour elle: il représente son accession à la tête de la secte hretonnienne des Plaisirs Infinis.
Hans Hartmann: le célèbre répurgateur (vous ne le connaissez pas? Tant mieux pour vous)
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
73 |
55 |
6 |
5 |
18 |
48 |
3 |
44 |
37 |
48 |
64 |
57 |
27 |
Equipement: une épée sur laquelle est gravé une rune de petite mort contre les créature du chaos (voir Bazar numéro 1)
Hans est le répurgateur type, son but est simple: éliminer le chaos. Et ne tentez pas de vous mettre sur son chemin, il représente la justice divine, et il est au-dessus des lois. Hans est redouté par le peuple, et respecté par les puissants: la milice ne le gênera pas dans son travail.
Frederick Petitvallon assassin et apprenti répurgateur…
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
40 |
68 |
3 |
2 |
5 |
59 |
4 |
31 |
20 |
50 |
49 |
19 |
50 |
Equipement : 4 dagues, un tromblon (qu'il a laissé dans sa chambre, il loge à l'Erudit), outils de crochetage, grande cape et chapeau ridicule, air sournois…
Compétences fréquemment utilisé : Fuite, Baratin, Chance, tir précis, déplacement silencieux, camouflage
Frederick est d'une langue bien pendue, il compte plus pour sons sens du baratin immodéré que sur ses compétences de combat pour se tirer d'affaires. Lorsque tout va bien, il fanfaronne, joue les prétentieux arrogant. Mais lorsque les choses ne tournent plus à son avantage, il sait se montrer lâche, vil et pleutre…
Archibald Von folten : Illusionniste niv 2 ; Nécromant niv 1
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
42 |
28 |
3 |
5 |
8 |
57 |
1 |
30 |
40 |
60 |
70 |
50 |
45 |
D'ordinaire, Von Folten est un personnage sombre, au sourire cynique et au rire démoniaque. Il adore se plonger dans les méandres de sa pensée tout en caressant de ses longs et fins doigts sa barbiche noir. Il dissimule sa calvitie sous une calotte brodée et couverte de pierre. Tous ses vêtements sont colorés de rose et de pourpre habilement mélangés. Il est très ambitieux et manipulateur. Ce qui l'a amené à entrer au service de la secte de la Main Pourpre dévoué au dieu du chaos Tzeentch. Il a pu y trouver les moyens matériels, financiers et les hommes nécessaires à sa soif de puissance et de pouvoir.
Il vit dans une grande propriété à Kemperbad, mais il possède deux autres résidence, l'une se trouve à Altdorf et l'autre à Delbertz.
Von Folten détient également un anneau magique, lui permettant de lancer une fois par jour le sort de magie illusoire : téléportation (niv 4).
De plus, son long manteau est enduit d'une substance qui ignifuge les vêtements (dégâts dus au feu divisés par deux).
La statuette est acheté par Hugo Schmidt, le patron de l'auberge : l'Erudit, l'objet a été vendu pour 2500 Co. Hugo, l'a acheté pour le compte du chancelier Sparsam. Et il lui donnera dans la soirée. Il a du renchérir contre Hieronymus Neugierde, qui est au courant pour le pouvoir de la statuette, et il a déjà contacté le deuxième possesseur de la paire. Enfin, Dieter Heisnicht a apprit la vente de la statuette et comprenant son pouvoir a décidé de la détruire. Le lendemain matin, on retrouve le corps de Hugo dans un état horrible : il s'agit de toute évidence de l'œuvre d'un démon. La statuette a disparu : Hugo l'a déjà donné au chancelier. Ici, va commencer une course poursuite pour récupérer la statuette. Les joueurs peuvent avoir entendu du bruit venant de l'auberge pendant la nuit et décident d'intervenir : mauvaise solution car il se retrouvent face à face avec un démon. Ils peuvent aussi être engagé par Hieronymus Neugierde, pour retrouver la statuette. Tout cela, nous en sommes sûre finira par une confrontation directe avec Dieter Heisnicht.
Pour Hugo et Hieronymus voir la cité du loup blanc p43 et p76
Dieter Heisnicht, grand imprécateur de Middenheim Sorcier niv 3, nécromancien niv 1
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
5 |
42 |
36 |
5 |
4 |
12 |
64 |
1 |
42 |
46 |
65 |
52 |
49 |
54 |
Objet magique : Bâton du crâne de feu
II s'agit d'un bâton orné d'un crâne humain, ses yeux rougeoient et ses dent se mettent d'interminable grincements. Dieter peut s'en servir pour lancer des crânes de feu : Ces derniers semblent prendre naissance au niveau du crâne surmontant le bâton, puis se dirigent vers une personne désigné. Ce sort fonctionne comme le sort boule de feu, mais le bâton est limité à un projectile par round.
Dieter sera de toute façon banni de la ville lorsqu'on découvrira qu'il est nécromant, il a de forte de chance d'échapper à des aventuriers et en dernière extrémité, il préférera la fuite à la mort. Il possède une forteresse secrète dans la forêt des ombres, au sud de Middenheim, et il y lèvera une armée de mort vivant pour attaquer la ville, d'ici là il sera devenu plus puissant, aura d'autre objet magique (dont une lame chaotique). Voilà un bon début de campagne pour des joueurs expérimentés. De toute façon, comme les joueurs de Warhammer Battle le savent bien, Dieter Heisnicht, sera vaincu à la bataille de Beeckerhaven.
Les organes seront achetés par divers magiciens. Des organes de trolls seront achetés par la guide des magiciens de Middenheim. Ce qui peut donner lieu au scénario : Salade de trolls.